Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Pollux568
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Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Pollux568 » 22 févr. 2017, 01:48

Bonjour !

Je suis le site Extralife depuis sa création, et je soutiens financièrement le site de temps à autres. J'aime beaucoup le concept qui réunit jeux vidéo, jeux de société et jeu de rôle, et c'est pourquoi je voudrais vous présenter aujourd'hui le jeu "Abyss Crew" que je suis en train de développer depuis presque un an maintenant.
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"Abyss Crew" est un jeu vidéo multijoueur coopératif où les joueurs endossent le rôle de l'équipage d'un sous-marin : pilote, radio, capitaine, etc. Cela se passe dans un univers steampunk uchronique qui ressemble à "20000 lieues sous les mers" de Jules Verne : les océans sont parcourus par de nombreux sous-marins qui partent affronter les monstres marins qui s'y cachent, à la recherche de ressources précieuses, pendant que les grands empires s'affrontent à la surface des mers.
Même s'il s'agit d'un jeu vidéo à la base, il y a un aspect jeu de rôle pour le côté immersion, et aussi des mécaniques de jeux qui rappellent les jeux de société (dixit plusieurs personnes qui ont testé).

Il y a cinq rôles au total :
-le pilote dirige le sous-marin
-le radio essaie d'identifier ce qu'il y a aux alentours
-le gunner gère les torpilles
-l'ingénieur active ou répare les modules du vaisseaux en fonction des besoins
-le capitaine essaie de coordonner tout ça tant bien que mal !
Pour l'instant on se concentre sur les trois premiers rôles. On a passé du temps à réfléchir aux mécanismes pour que chaque rôle soit intéressant et doive interagir avec les autres. On souhaite qu'il y ait des moments de tension, de stress, de calme, de discussion, de victoire, bref, que les joueurs aient l'impression de participer à une aventure à plusieurs !
Le jeu sera jouable en ligne par internet, mais on recommande d'y jouer avec ses amis dans son salon, pour l'immersion, à 3, 4 ou 5.

Nos principales inspirations sont Artemis Spaceship Bridge Simulator (pour le genre de jeu), Subnautica (pour l'ambiance aquatique), Sunless Sea (pour l'univers steampunk glauque), Faster Than Light (pour le côté gestion d'équipage).

Allez, voici quelques screenshots !
Ecran du pilote :
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Ecran du radio :
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Ecran du gunner :
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A propos du développement, c'est fait sous Game Maker Studio. J'ai personnellement commencé à développer ce jeu en mars-avril 2016 puis un graphiste (burgzaza) et un sound designer (NicolasAB) ont rejoint le développement par la suite.

Si vous souhaitez en savoir plus, on a un site web : www.abysscrew.com, ainsi qu'une page Facebook : https://www.facebook.com/AquarealmsGames

On va présenter le jeu ce samedi 25 février à Montréal, dans le cadre du festival Montréal joue. S'il y a des québecois sur le forum, n'hésitez pas à venir voir le jeu !

Voilà, qu'en pensez-vous ?

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Supsup
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Supsup » 22 févr. 2017, 12:58

L'idée paraît ambitieuse mais semble excellente. Hésites pas à nous tenir informer de l'avancement de ce projet.

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Jose_Starr
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Jose_Starr » 22 févr. 2017, 18:55

L'idée est pas mal, après pour se rendre vraiment compte de ce que vaut le jeu faudrait pouvoir le tester :)

J'ai une petite question sur les rôles. Est-ce qu'un même joueur peut effectuer plusieurs rôles ou est-ce qu'on choisit au début de la partie et c'est définitif ?
En gros si par exemple je joue avec 2 potes, est-ce qu'il peut y avoir un capitaine/pilote, un radio/gunner et un ingénieur ou alors il y a un "match" automatique pour trouver les deux derniers membres d'équipage ?

Est-ce qu'il est prévu du pvp entre sous marin ? Est-ce qu'il y a une "fin" ou c'est du bac à sable pur et dur ?

J'ai hâte de pouvoir tester ça en tout cas :approve: tiens nous au courant de la suite ;)

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Demystificator
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Demystificator » 23 févr. 2017, 05:36

Méfiez vous de l'effet d'Evolve.

Les rôles de ce dernier étaient très déséquilibrés et pour moi. Ca a été, pour moi, une raison de l'ennui sur le jeu : un rôle ne servait qu'à tirer, l'autre à soigner. Ce qui faisait que chaque rôle était très très basique et donnait l'impression qu'on en ait fait le tour en une partie.

Il me semble que Guns of Icarus a aussi une composante "équipage". Mais je n'ai pas testé le jeu, de ce que j'en ai vu par contre ; les rôles ne sont pas fixes ; à n'importe quel moment le pilote peut aller prendre un poste de tir mais le vaisseau a toujours besoin d'un pilote (je peux me tromper, car comme je l'ai dit, je n'ai jamais directement touché au jeu).

Je suis un peu tiède devant les screens. Ca fait longtemps que j'ai pas vu de jeux d'exploration sous marine avec des écrans de tableaux de bords comme dans les années 80-90. Je suis aussi un joueur qui a du mal à comprendre pourquoi les indés se contentent de la 2D. J'ai bien conscience que la 3D c'est chaud patate. Mais bon ; une height-map extraite des images des maps que l'on voit sur vos screens permettraient de donner un peu plus de gueule au jeu. Surtout que cette technique permet de créer facile des environnements 3D de fonds marins/montagnes à partir de bêtes images monochromatiques (donc facile à produire) et quelques "cubes" jaunes pour le loot et des modèles simples pour les ennemis (un sous marin n'ayant même pas besoin d'animation...)

Fin ce dernier point ; c'est purement subjectif. Des écrans 2D pouvant contribuer à des sensations claustrophobies et stressantes. Et que si c'est une décision (et pas une contrainte) alors, mon point de vue sur la 2D est irrecevable.

Par contre ; 3 joueurs ou plus dans un salon ?? C'est un jeu mobile donc car sinon j'ai du mal à voir des joueurs faire une LAN en 2017.

Bon courage/chance à votre manifestation.

Pollux568
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Pollux568 » 25 févr. 2017, 00:26

@Supsup : merci pour les encouragements :) !

@Jose_Starr : on fait des playtests internes une fois par semaine. Pour l'instant la partie réseau n'est pas encore bien stable, mais si tu me laisses ton contact ( contact@abysscrew.com ), on pourra t'inviter à une partie, d'ici un mois je dirais. Il faut juste être tolérant au "Work in Progress" ;)
Alors, concernant les rôles, les joueurs ont un poste assignés. Ils peuvent éventuellement switcher de rôle, mais ce n'est pas encouragé. Pour le nombre de joueurs, on peut toujours partir avec des rôles non remplis... mais la partie risque d'être difficile ! Un système de matchmaking est prévu, mais son efficacité va dépendre du nombre de joueurs à travers le monde.

Le PVP (ou en tout cas, plusieurs sous-marins en parallèle qui font ce qu'ils veulent), on aimerait bien, mais on réserve ça à la V2. On se concentre d'abord sur une aventure. Le monde sera plutôt bac à sable, les joueurs pourront naviguer dans la map selon ce qu'ils préfèrent, avec des points d'intérêts. Le style exact n'est pas encore tout à fait fixé cependant (succession de maps ? Ou une seule grande map ?).

@Demystificator : Je n'ai pas joué à Evolve, mais j'ai lu plusieurs tests et avis. Sans doute l'une des raisons de l'ennui est la répétitivité du concept : il n'y a pas d'évolution, on recommence la même chose. Dans Abyss Crew, on essaie d'implémenter un système d'évolution du sous-marin en fonction des trésors trouvés. Le fameux système porte-monstre-trésor qui fonctionne si bien (de Diablo à FTL en passant par Lovers in a Dangerous Spacetime :) )
Je n'ai pas joué à Guns of Icarus non plus, mais effectivement, on peut y changer de rôle très facilement, et c'est du PVP "dur". Ce n'est pas vraiment le même concept.
Pour les screens : ok. Personnellement je cherche à avoir un aspect avec plein de cadrans, écrans, manettes, tout ça :) La décisions de faire de la 2D est due à plusieurs raisons :
-d'immersion : les joueurs sont devant un radar, qui est censé être 2D. D'ailleurs on est en train de travailler sur le rendu visuel pour que les écrans soient plus différents et ressemblent plus à des radars
-de gameplay : c'est plus compliqué d'arriver à naviguer et viser dans un environnement 3D
-de contrainte technique : j'utilise Game Maker Studio, qui fait bien de la 2D mais est pourrave en 3D
-et de support - ce qui répond à ta dernière question - : pour faciliter le jeu à plusieurs dans un salon, on va rendre le jeu compatible PC et tablettes, qui n'ont malheureusement pas de grosses capacités graphiques.
Pour la petite histoire, j'avais essayé de faire de la fausse 3D à partir de sprites 2D au début (genre comme si on voyait à travers un hublot ou un périscope). Mais il y a vite des choses difficiles à faire, notamment le relief sous-marin, et j'ai un peu abandonné l'idée depuis.
Bref, ce sera sans doute pour "Abyss Crew 2", quand le jeu aura eu un tel succès qu'on pourra engager une équipe complète de développeurs ;)

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Demystificator
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Demystificator » 25 févr. 2017, 01:03

Ce que je voulais mettre en relief avec Evolve : c'est que même avec du "loot", si par exemple le mec qui gère les torpilles n'a qu'à tirer/recharger tout le long de la partie. ; perso j'aurais peur de m'ennuyer au bout d'un moment. Surtout si à côté il y a des rôles qui ont 3 000 trucs à faire.

Pour se rendre compte de ce problème, il faudrait directement tester le jeu ou avoir du gameplay commenté.

Bon, on va pas rentrer dans un débat sur la 3D vs 2D ici. L'important est que ce soit une décision assumée ; il y a de très bons jeux immersifs en 2D, aucun souci là dessus.

Ce qui est sûr c'est que la fausse 3d, comme Doom ; c'est beaucoup plus compliqué à aborder que de faire de la 3D hyper dépouillée à la FarSky. Cela demande en effet toute une réflexion sur les transformations d'images et l'organisation du rendu. Ce qui est peu recommandable sur GameMaker.

Bien que je ne connaisse pas GameMaker ; s'il a déjà du mal avec de la 3D basique ; impossible de lui expliquer comment organiser des images en 2D pour créer une illusion de profondeur.


Pour la question de la map. Si vous visez le bac à sable ; le must serait une map générée de manière procédurale.

Il faudrait rentrer dans les détails pour ébaucher des conseils facilement applicables à votre jeu.
Mais un moyen simple est de créer pleins de morceaux de carte que l'ordinateur assemblera plus ou moins aléatoirement (éviter les impasses, réguler les trésors/ennemis en fonction de la distance parcourue/nombre de morceaux déjà générés).
Les niveaux procéduraux permettent une énorme rejouabilité mais pourront entraîner un certain sentiment d'injustice parfois (enchainer trop d'ennemis d'un coup par exemple).

Une grande map fixe aura une fin un jour et cela risquerait de diminuer la rejouabilité du jeu. A moins d'en faire une très très très grande mais 2 soucis : la taille du fichier et le temps de chargement sur tablette.

Une succession de niveaux plus petits aura un côté challenge ; idéal pour des amis qui joueront plus ou moins régulièrement et qui décideront de mettre leur petit groupe à l'épreuve de chaque niveau. Mais peu de rejouabilité encore une fois. A moins d'en faire des dizaines et des dizaines.

Pollux568
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Re: Abyss Crew, un simulateur d'équipage de sous-marin

Message par Pollux568 » 28 févr. 2017, 23:08

Oui, on a passé beaucoup (peut-être trop) de temps à essayer de donner des mécaniques intéressantes à chaque joueur, dans toutes les phases (exploration, combat, etc). C'est sûr que le gunner aura plus de choses à faire en combat, mais par exemple, lors des phases d'exploration, il pourra tirer des balises lumineuses pour éclairer l'environnement.
On a aussi bossé sur les interactions entre les joueurs. Par exemple, les torpilles partent vers l'avant du sous-marin (puis sont téléguidées vers la cible). Le gunner doit donc s'accorder avec le pilote pour aligner au moins partiellement le sous-marin avec la cible. Ou encore, le radio peut, une fois un ennemi identifié, transmettre les coordonnées de cet ennemi au gunner pour qu'il soit automatique ciblé par les torpilles.
Tout ça, c'est beaucoup de game design, c'est pour ça aussi que le développement prend du temps, au début : on a essayé des mécanismes, qui se sont révélés moins intéressants que prévus, donc on les a supprimés, on en a essayé d'autres, etc, donc le développement ne suit pas une belle ligne droite ^^

On a fait quelques tests justement durant le salon samedi, qui s'est très bien passé, ça va nous permettre d'améliorer certains points. Il faudrait qu'on fasse des vidéos, mais ça prend du temps...
Mais bon, si certains sont intéressés par faire un test un de ces jours (enfin, disons d'ici un mois), n'hésitez pas à me laisser votre contact.

Oui, le côté procédural serait sympa. On essaye actuellement de trouver un level designer qui puisse mettre ça en oeuvre.

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