Tomb Raider Anniversary, un Trésor oublié

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Demystificator
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Tomb Raider Anniversary, un Trésor oublié

Message par Demystificator » 06 juil. 2016, 15:41

Tout joueur qui existe s'est posé ou vu posé une question extrêmement classique et impertinente : Quel est notre jeu préféré ? Personnellement, après mûres réflexions, la réponse est invraisemblable : Tomb Raider Anniversary.

Invraisemblable car le jeu est un remake produit en moins de deux ans.

Tomb Raider est un énorme morceau dans le paysage vidéoludique pour de nombreuses raisons : entre son ancienneté, son retour sur le devant de la scène et tous ces débats pour savoir si Lara Croft est un personnage féministe ou un sex-symbol régressif.

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Une obscure genèse


Anniversary est le 8ème épisode si on exclut les déclinaisons mobiles/game boy. En 2006, Core Design se met à travailler sur un remake du tout premier épisode pour fêter ses 10 ans. Eidos accepte de laisser ce développement se faire jusqu'à ce qu'une vidéo de présentation apparaisse.

https://www.youtube.com/watch?v=Z6nL4H-AHi8

Le jeu semblait être très régressif par rapport à l'épisode Legend. Eidos communique alors sur le remake mais déclare que la vidéo n'a rien officiel. Difficile de savoir ce qui s'est vraiment passé mais la version la plus crédible trouvable sur la toile de cette histoire est qu'Eidos, devant les réactions perplexes des gens, a retiré le projet à Core Design pour le confier à Crystal Dynamics. Dans la foulée, le studio Core Degisn est vendu à Rebellion, empêchant Core Design de travailler ou de communiquer sur la licence ; les droits appartenant à Eidos.
Ainsi, un mois après la sortie de Legend, alors qu'ils réfléchissaient à leur suite qui deviendra Underworld ; Crystal Dynamics se voit recevoir le projet du remake entre les mains.

Il est probable que chez Crystal Dynamics ; il se soit passé ça :
« Crystal Dynamics : Ah, salut Eidos, ça va ?
Eidos : Bof, je reviens de chez Core Design, c'est chaud… Il est encore coincé dans les années 90.
CD : Ah… C'est dommage.
E : Ouais, surtout qu'ils avaient une bonne idée. Ils voulaient faire un remake pour les 10 ans du premier volet. Ca aurait été cool.
CD : J'avoue.
E : Et toi, le boulot sur la suite ça se passe bien ?
CD : Ah bin tu sais on pense à aller plus loin avec de la motion capture et un bon gros scénario.
E : Purée, c'est vrai que vous savez y faire en matière d'innovations… Hé, ça te dirait pas de faire le remake du coup ?
CD : Bah, euh.. Tu sais, Legend est sorti il n'y a qu'un mois et on voit gros pour Underworld.
E : Ouais mais t'inquiètes pas, là c'est un remake ; y a rien à inventer… Bon allez, je te laisse un an pour le faire ok ? Salut !
CD : ... »

Tomb Raider Anniversary arrivera finalement en 2007, signé Crystal Dynamics.



Le vrai Tomb Raider

Tomb Raider est une licence de jeux qui mélangent plusieurs genres. Il y a de l'action, de la plateforme, de l'exploration et de la résolution d'énigmes. Chaque opus adopte un équilibre entre ces quatre composantes pour se forger un gameplay propre.

Je crois qu'il existe globalement 3 types de jeux Tomb Raider. Il y a celui qui prône l'action sur l'invention ; le cas majoritaire de la série : du 2 à Legend inclus. Dans ces cas là, on essaye de traiter Tomb Raider comme un jeu grand public ; on surfe sur l'image de l'héroïne badass de Lara Croft avec des énigmes assez basiques et des niveaux plus ou moins fermés.
La quintessence de ce modèle est Legend ; Lara qui, en pleine réception mondaine japonaise, sort ses armes et se tire l'oreille avec des Yakuzas sur le toit d'un gratte-ciel ; tout ça dans une robe au dos échancré et cuisses apparentes...

Il y a ensuite le Tomb Raider actuel qui concerne les deux derniers jeux. Ce sont de bons jeux mais très différents de ce qu'était Tomb Raider à la base. Lara y est plus réaliste que jamais et le jeu emprunte tout un tas de ficelles éculées mais qui continuent de fonctionner : du crafting, des QTE, un traitement très cinématographique de l'aventure. L'exploration est globalement reservée pour des secrets et se résume à revenir sur ses pas pour ouvrir une porte inaccessible auparavant. Comme ces superbes portes du reboot qui ne s'ouvrent qu'avec un fusil à pompe ; vraisemblance quand tu nous tiens.

Et enfin, le dernier stéréotype, qui, a mon sens, représente le coeur de Tomb Raider. Représenté par seulement 3 jeux (Tomb Raider 1, Anniversary et Underworld), ce cas délaisse l'action pour une exploration dans des lieux dépaysants et une ambiance très archéologique et mythologique. Les combats y sont ponctuels et la majorité du jeu consiste à voir Lara se prendre pour une araignée.

Même si j'ai aimé le reboot, je me sens obligé de dire aux gens qui n'ont joué qu'aux deux derniers épisodes qu'ils n'ont pas touché au vrai Tomb Raider. Parce que finalement, celui de 2013, on passe plus de temps à tirer sur des gens qu'à piller des tombes et à résoudre des énigmes.

Mais difficile de présenter ce qui fait la force des trois Tomb Raider que j'adore, et encore plus d'expliquer pourquoi des trois ; je préfère le remake alors qu'on pourrait penser qu'il s'agit du degré 0 de l'originalité…

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Toby Gard en 2005

Je crois que l'une de ces raisons est le père direct de Lara Croft : Toby Gard.
Cela peut faire très superficiel d'insinuer que le succès de Tomb Raider soit étroitement lié à cet homme et pourtant…
Publiquement, il est admis que c'est lui qui a inventé le personnage de Lara. Et si on peut résumer Mlle Croft à « Indiana Jones mais en femme » ; il est aussi accordé que c'est Mr Gard qui a eu les idées phares de la licence.
Il a par exemple expliqué qu'il ne voulait pas que Lara Croft tue des êtres humains. Ainsi dans Tomb Raider 1 ; il n'y a que deux victimes humaines et le reste du bestiaire est animal ou fantastique. Cette décision a été motivée par rapport à l'accroissement de la violence dans les jeux vidéos(en 1996, sortait Quake 1, Duke Nukem 3D, Motal Kombat 3 et Doom 2 était sorti deux ans auparavant).
Sans retirer cette intention ; il faut préciser qu'à l'époque, l'équipe de production était très restreinte et qu'il est plus facile de créer et d'animer des animaux que des êtres humains crédibles.

Mais cette idée à elle seule permet de départager les Tomb Raider comme je l'ai fait. Dès le 3ème niveau de Tomb Raider 2 ; on élimine une dizaine de mafieux sans sourciller et Legend aura la main lourde également sur le bilan humain.

Anniversary, par son statut de remake, renoue avec ce « pacifisme », d'autant que Mr Gard est revenu en tant que consultant chez Crystal Dynamics dès le développement de Legend. Il est fort à parier qu'il a été très enthousiaste et écouté lors du remake car enfin il pouvait donner vraiment corps à ses visions vieilles de 10 ans (dans les commentaires d'Anniversary, il mentionne beaucoup de manque de temps et de possibilités techniques pour pleinement donner vie à ses idées en 1996).


Un bon remake, si ce n’est pas incroyable !


Il s'agit donc d'un remake mais il y a même un peu plus. Le jeu s'affranchit d'un système de cases présent dans les premiers épisodes et qui étaient responsable d'un sentiment de rigidité.

Lara Croft s'est aussi directement assouplie grâce à tout un tas d'animations réalisées « à la main » ; la motion capture n'arrivera que pour l'épisode d'après. Ah, ces animations… J'adore regarder ces animations.

Celles-ci sont renforcées par des sons qui me captivent. Même si Lara semble fendre l'air à grande vitesse alors qu'elle saute d'une corniche à l'autre séparées de moins d'un mètre. J'adore écouter les petites mains de l'aventurière parcourir les aspérités murales. Les sons de la nage me semblent également réussis à tel point que j'ai l'impression de nager à côté d'elle dans ces eaux fraîches et translucides.

Pour ce qui est de la musique, elle en est presque gênante. Elle ne se fait entendre qu'à certains moments précis dans le jeu comme les combats ou découverte d'un lieu important. Mais en dehors des affrontements, les envolées musicales accompagnent un joueur qui, par réflexe, s'arrête « Ohlala, il va se passer un truc, la musique se réveille ». Du coup, Lara se retrouve immobile quand les choeurs s'excitent ce qui donne un effet raté à mon sens.

Le reste du temps, l'ambiance sonore constitue en de sons étranges semblant venir du fond du donjon. Un peu comme si quelque chose faisait glisser quelques pierres au loin.

Je crois également que j'adore l'esthétique du jeu grâce aux couleurs choisies. Rien que le contraste entre la peau de Lara et son débardeur bleu improbable me paraît très voyant mais agréable et doux. Certaines pièces ont reçu elles aussi de très belles couleurs ce qui renforce le dépaysement.

Pour terminer sur le côté technique, je vous rappelle que le jeu est sorti avant l'Unreal Engine 3 ! Et qu'il dispose de quelque chose dont Dead Or Alive 5 s'est pas mal vanté ; quand Lara émerge, elle est mouillée. L'eau dégouline, son débardeur est assombri d'humidité et elle sèche avec le temps ! Rien que cet effet me pousse constamment à tout faire pour que Lara soit trempée… Sans mauvaises pensées.

Aujourd'hui, grâce à l'anti crénelage donné dans le jeu, je trouve qu'il a très bien vieilli.

Crystal Dynamics profite également de l'occasion pour ajouter un scénario au jeu, ou plutôt un traitement du personnage de Lara. Anniversary est supposé (avant la sortie du reboot) raconter le premier homicide de Lara. Sans vous gâter la surprise, j'ai trouvé le traitement très juste et très intéressant. Du moins, pas vraiment le motif du meurtre mais plutôt la réaction de Lara après son acte ; pas très subtile mais bienvenue.

Rien que ce traitement du personnage me fait dire que c'est cette Lara que j'adore et pas les autres. Quand on y pense, le reboot raconte la même chose sauf qu'on passe directement de petite captive innocente à une tueuse qui exécute tout ce qui bouge… en 2 jours…

La solitude qui s'impose dans les niveaux et la majorité du jeu me font vraiment ressentir l'Aventure. Cela renforce la sensation de découverte de vieilles ruines antiques avec ce petit air mystique qui flotte dans les énigmes et parfois les ennemis.

Bien sûr, objectivement il y a des défauts. Quelques bugs par ci-par là ; l'intelligence des ennemis à la ramasse ; certains niveaux restent des couloirs malgré tout.

Mais je crois que vous devez essayer ce jeu ! En plus il y a une démo disponible sur le net.



Une relique du passé


Mais tout cela ne suffit peut être pas à expliquer pourquoi je continue de préférer ce jeu . Malgré le reboot, malgré Underworld ; je continue de considérer Anniversary comme le meilleur jeu. Légitimement, je pourrais être en quête d'un successeur, d'un jeu très proche pour mon petit plaisir. Surtout qu'objectivement, les jeux sont mieux aujourd'hui, ne serait ce que techniquement.

Mais pour d’obscures raisons, je n'en trouve pas et ce n'est pas uniquement la faute à la nostalgie. Parce qu'Anniversary, semble être un jeu d'un autre temps. La mode a passé et cela me fait croire que les plus jeunes joueurs (jeunes dans leur carrière de joueurs, pas physiologiquement) pourraient penser que ce jeu a encore un côté très rigide et désuet. Difficile d'imaginer aujourd’hui les gens s'éclater sur un jeu avec très peu de QTE, de scripts et de musique ; où la majorité du temps on résout des énigmes dans des lieux inhabités pour aller voir d'autres lieux inhabités.

Et quand j'y réfléchis, je crois que c'est inévitable. Si l'on décidait de moderniser Anniversary, il est très probable que l'on aboutisse au reboot ou quelque chose du genre si on ne tombe carrément pas dans une simple refonte graphique qui n'apporterait rien au gameplay.

En fait, j'aime Anniversary probablement pour ce qu'il représente : tout un genre du jeu vidéo qui semble être voué à disparaître : la plate-forme 3D.

Le constat est sans appel : il y a très peu de jeux de plate-forme 3D qui se fassent actuellement. Même les plus grands comme Mario sont revenus à la 2D. Les Sonic et Crash Bandicoot 3D ayant eu du mal à s'adapter au fil du temps ; il semblerait que les derniers plate-formers 3D soient soit des runners, soit de petits jeux sans prétention. Il y a également le cas où la plate-forme devient secondaire et laisse place majeure à l'action ; comme la majorité des Tomb Raider, en fait.

Mais l'exploration semble souffrir du même mal. Cette composante est complètement gommée par les blockbusters actuels qui tiennent la main ou qui misent trop sur leurs scripts pour laisser le joueur gambader seul. Si elle continue d'exister, elle est également secondaire ; ne servant qu'à des secrets et très facile à s'y employer. Je pense par exemple à tous ces jeux à monde ouvert où finalement l'exploration se résume à une simple quantité de temps que va nous prendre un détour.

Dans Tomb Raider Anniversary, l'exploration a un sens bien précis. Le jeu a la manie de nous montrer l'endroit où l'on doit se rendre avant de nous montrer le chemin qui y mène. Par conséquent, le joueur doit chercher son chemin à rebours, en partant de l'étape finale.
Dans de nombreux niveaux, Lara sera amenée à traverser les salles dans tous les sens du sol au plafond.

Cela est évidemment lié au level-design (ou comment c'est qu'on fait un niveau) qui s'est simplifié avec le temps. Et ceci s'applique également aux jeux de tirs. Il suffit de regarder le premier niveau de Duke Nukem 3D ou de Doom 2 et comparer ça aux premiers niveaux de jeux actuels.

Tomb Raider Anniversary est finalement un des derniers mélanges incroyables. Un superbe équilibre entre crapahute et sentiment d'explorer des lieux dépaysants et anciens et action.

C'est d'ailleurs paradoxal car aujourd'hui, les studios ont de plus en plus d'outils, de personnel spécialisé. Il serait légitime d'attendre qu'on retrouve ces grands niveaux aux multiples chemins mais les blockbusters veulent éviter toute frustration et calibrer au mieux l'expérience de jeu. Ce que Nintendo fait depuis 30 ans à peu près avec Mario. Les jeux indépendants ne semblent pas vouloir non plus se saisir de ce domaine tant ils se concentrent sur des idées de jeu bien particulières.

On peut expliquer ce boycott par le fait qu'un niveau très ouvert est propice à perdre le joueur et à le frustrer. Les jeux d'aujourd'hui cherchant à nous procurer le plus de divertissement possible sont obligés d'éliminer tout ce qui pourrait déstabiliser une partie du public.

Mais j'espère que cela reviendra sur le devant de la scène dans les années à venir. Car c'est un plaisir qui vaut de l'or dans un jeu : à chaque fois que l'on trouve le chemin ou un autre chemin ; une sensation de satisfaction se dégage. Celle ci est même parfois accompagnée d'une impression de contourner les règles du jeu. Elle permet également de flatter l'égo du joueur qui aura trouver le chemin tout seul, lui permettant de se vanter auprès de ses amis qui ont dû jouer plus de manière plus classique ou avec une solution sous les yeux. Et tout ça, sans rien avoir de fondamentalement frustrant pour autant.

Si vous, vous connaissez des jeux susceptibles de marcher dans les traces de ces jeux, n'hésitez pas à me donner des noms. Si un néophyte aussi pourrait lancer, au moins la démo, Tomb Raider Anniversary et qu'il me dise ce qu'il en a pensé, j'en serai ravi.

Sur ce, je vous souhaite de continuer à prendre du plaisir à jouer et assumer vos jeux préférés, même si c'est un remake avec une femme aux bonnets bondés ;)

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N'hésitez pas à commenter et me dire si vous voulez voir une contribution du genre. Je pense avoir de quoi faire la même chose pour Dark Souls (en le... démystifiant oh,oh,oh), Bioshock 2 (pourquoi c'est le meilleur de la série à mon sens) et peut être Call of Duty 2.

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Garrett
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Re: Tomb Raider Anniversary, un Trésor oublié

Message par Garrett » 28 sept. 2016, 11:38

C'est vraiment ce qui s'appelle tomber amoureux d'un jeu.
Texte très intéressant, tu n'éludes pas les défauts de Tomb Raider Anniversary. On entend trop souvent "les animations sont dégueulasses", "c'est moche" ou "le gameplay est naze", comme des raisons de dénigrer un jeu alors que finalement il faut prendre le jeu comme un tout, et souvent même, comme dans la vie, ce sont les imperfections qui nous touchent le plus et nous séduisent.
C'est vrai que maintenant, avec le motion capture, la nouvelle génération de joueurs rate ces défauts liés aux animations des personnages créées de toutes pièces. Je pense par exemple à la démarche extraordinaire des gardes de Thief : The Dark Project, une démarche tellement amusante qu'on peut s'en souvenir près de 20 ans plus tard, et c'est ce genre d'imperfections qui peut faire qu'on tombe amoureux d'un jeu.
Tu évoques aussi le fait que Lara Croft apparaisse mouillée lorsqu'elle sort de l'eau, et le simple fait d'avoir eu le bonheur de s'émerveiller sur ça est une chance je trouve. Il ne faut pas oublier que quand on est né dans les années 80, et qu'on a connu l'évolution des consoles, on peut vraiment dire qu'on a assisté à la naissance du futur :lol:
Quand on passe de la Super Nintendo à la Nintendo 64, puis à la gamecube, puis à la Xbox 360 (ou autre, c'est un exemple), on est tout de même plus subjugué qu'aujourd'hui, lorsque les joueurs passent de la 360 à la One, etc. Le premier souvenir de personnage mouillé dont je me rappelle est Rico Rodriguez dans Just Cause 2. Lorsqu'il sort de l'eau et que son tshirt luit au soleil, je n'en revenais tellement pas que j'ai passé un bon quart d'heure à le faire se baigner, puis le faire sécher, puis le refaire tremper... :p
Maintenant c'est la norme, un personnage sort de l'eau, il est mouillé : ça n'impressionne plus personne.

Je n'ai jamais joué à Anniversary, mais si je le croise un jour, j'essayerai ça (même si je suis certain que c'est un jeu qui doit être découvert avec son temps, et donc que le charme n'opèrera pas autant désormais.)

(Petit reproche à ta publication : il manque juste la photo de Lara dans la robe échancrée dont tu parles).

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Re: Tomb Raider Anniversary, un Trésor oublié

Message par Demystificator » 06 oct. 2016, 15:33

J'ai découvert Tomb Raider Anniversary quasiment 5 ans après sa sortie mais j'avais adoré les premiers Tomb Raider.
Et pourtant, je ne suis pas forcément fan des remakes ; quand j'ai connu une première version, je soutiens souvent subjectivement que le remake est moins bon. Mais là, je trouve que tout colle tellement bien et le gameplay a tellement évolué que c'est pratiquement un jeu différent.

Ce qui est aussi étonnant c'est qu'il y a des jeux que j'ai refusé de tester parce que les jeux 16bits, j'ai vraiment du mal à rentrer dedans. Ou même des jeux de 96 car je trouve que la limitation technique est tellement forte qu'elle nuit souvent au jeu ou à l'immersion.

Mais comme tu dis, il faut réussir à prendre le jeu comme un tout, et on peut du coup apprécier des super jeux quand on y arrive.


Ah oui les animations à la main, il y en avait quand même des marrantes. Il y a aussi un problème inhérent à la mocap' ; c'est que ça force le jeu à un certain réalisme. Tomb Raider Underworld a tenté de garder le gameplay Anniversary avec de la mocap' et ça rendait très très mal... Et Impossible de voir des mouvements totalement pétés avec un Assassin's Creed. Alors que Street Fighter qui garde une animation manuelle arrive à conserver une certaine esthétique et un côté très impressionnants avec les coups surhumains.

Après, je ne suis pas un fan de l'hyper-réalisme dans les jeux et la mocap' c'est bien fluide mais j'y vois aussi une certaine paresse et je sais qu'aucun mouvement ne va vraiment m'impressionner.

Je suis toujours fan des effets mouillés et même si je sais que ça existe dans beaucoup de jeux, j'ai pas le souvenir d'avoir vu le personnage sécher par endroits avec le temps comme dans Anniversary et au hasard. Alors que Dark Souls 2 par exemple a un séchage qui sera toujours le même, donc c'est moins impressionnant. Le dernier qui m'a beaucoup impressionné sur l'effet mouillé, c'est Dead or Alive 5 où les vêtements gagnent en transparence s'ils sont blancs, je trouve que c'est vraiment le détail qui tue.

Just Cause 2 est un bon jeu, je me suis beaucoup amusé dessus. Et j'avoue que moi aussi, je mouillais Lara pour rien ^^

C'est vrai qu'avoir vu défiler les années 90 puis les années 2000 ont permis de prendre des claques visuelles et ludiques en boucle mais ne soyons pas pessimistes ; je crois qu'un gamin qui a commencé avec la PS2 a vécu et vivra la même chose que nous, ne serait ce qu'avec le PBR, la physique. Les innovations techniques continuent d'affluer.

Je pense qu'aujourd'hui est aussi moins impressionné parce que les moyens se sont démocratisés donc il y a plus de jeux qu'avant et qu'aujourd'hui, même 10 personnes peuvent atteindre une qualité graphique exceptionnelle...

Par exemple, Battlefront (le dernier), ils ont juste pris en photo les environnements, ils ont utilisé le PBR (en gros, suffit de dire à la mahcine en quelle matière est le personnage, l'objet etc et la machine calcule toute seule le rendu le plus réaliste possible) et ça... Bah dix personnes peuvent le faire en fait.

PS : La Robe échancrée de Lara est dans Legend, pas Anniversary :p Et aussi, je ne sais pas pourquoi, je n'ai pas réussi à poster les screenshots que j'avais pris :/ Il y en avait un avec Lara trempée justement.

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